新华社图
本报记者 张权伟
近年来,随着网络信息技术不断发展,游戏市场随之迅速壮大,游戏用户激增,未成年人成为广大用户大军中的主力之一,备受社会各界关注。为了加大对未成年人保护,避免未成年人沉迷网络游戏,立法部门通过《网络游戏管理暂行办法》来规制各方行为,减少未成年人接触网络游戏的可能性。但是实际上法律规定在很多方面并未实际起到防范作用,未成年人沉迷游戏现象比比皆是。
1 钱花光了,身体坏了,成绩降了
这是一个令无数父母忧心的故事:
2016年10月5日,家住西安临潼区西关正街的李先生去医院看病没拿现金,正计划用微信支付时,却惊讶地发现卡里少了将近一万元。一查之下,结果更令他震惊,自己的微信在两天前,也就是10月3日当天以发红包的方式陆陆续续转走了9000余元,而接收对象,正是自己不满12岁的儿子李盼。
李先生妻子吴女士第一时间找来儿子对峙,一问之下才知道,那一段时间,儿子正沉迷一款名为“天天炫斗”的手机游戏。据儿子李盼描述,想要玩好这款游戏,就需要不断地用游戏里的虚拟货币购买装备,而虚拟货币的获得,要么通过“刻苦”玩游戏升级积累,要么就直接在线购买。
在被父母察觉的三天前,也就是10月2日晚间,李盼在父亲旁边无意间瞅到父亲微信的支付密码。第二天趁父母早起洗漱之际,李盼开始用父亲手机给自己的微信里发红包,并在当日中午和晚间接连发送了好几波,合计9400元。而与此同时,短短两天时间,李盼便以微信支付的方式向“天天炫斗”“穿越火线”两款游戏平台共计付款人民币3000多元。知道这些之后,气愤的吴女士忍不住狠狠地揍了儿子一顿。
无独有偶,家住雁塔区红砖南路附近的丁女士从去年开始也遭到了类似的困扰。自己的儿子张旭从2016年过年后便开始迷恋一款名为“生死阻击”的游戏,并在2016年4月15日至4月23日期间,通过支付宝花费了3700多元购买游戏里面的装备。当然,张旭的钱财,也是趁父母不注意从其银行卡中转出的。
有专家指出,由于玩游戏时精力高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大。未成年人正处于身体发育生长的旺盛时期,经常玩手机游戏,对眼睛伤害极大;长时间这样就会引发颈椎病等问题。同时,未成年人自制能力差,沉溺手机游戏致使其无法集中注意力学习。游戏中涉及的一些暴力、情色等不利于未成年人身心健康,严重者可造成心理扭曲、人格缺陷、网络与现实不分等,对未成年人本身和家庭都是极大危害。
2 无门槛进入,合法权利难主张
为什么孩子们可以毫无障碍地进入游戏,其注册程序究竟是怎样的一种模式?为了体验这种手机游戏进入上的低门槛状况,在一位朋友十岁孩子的介绍下,记者专门下载了几款手游尝试。
最典型的莫过于腾讯游戏开发的“穿越火线”。这是一款腾讯运营的第一人称射击游戏。下载之后,记者在进行游戏之前没有遇到任何设置上的障碍,只是在刚打开程序和进入正式游戏界面之前,会有一排很小的文字提醒:“本网络游戏适合年满12周岁以上的用户使用;为了您的健康,请合理控制游戏时间。”随后,界面上便提示玩家,对于新注册用户,可以用微信或者QQ登录。除此之外,还可以使用游客登录模式,即不用输入任何密码即可进行游戏。在进入游戏个人设置中,可以用网络虚拟身份,并没有和身份证号进行绑定,游戏后台无法识别年龄及其他信息。
“现在绝大多数游戏无任何门槛杜绝未成年人。”陕西省著名律师、陕西恒达律师事务所高级合伙人赵良善律师说道。他从去年10月份开始相继代理了上述李盼和张旭等人的案子,要求法院确认原告(李盼等人)和被告(腾讯等手游开发公司)之间消费合同无效,并返还原告所付人民币。
据赵良善观察,手游的首要问题在于网络手机游戏经营单位未采取技术措施,未成年人可随意登录进入游戏环节。其次,游戏付费均可设置免密支付方式。网游大部分为竞技性,有排名、生命力等标准。当生命力用完,便会自动弹出购买页面,玩游戏十分投入情况下,会出现:1,习惯性动作不小心点击进入支付页面;2,游戏中途不愿退出购买金币继续游戏,造成游戏时间上的无限制。通常情况下,游戏人物会有有限次数的“生命”“生命”次数用完之后,游戏后台便短时间暂时限制玩家使用,例如缓存30分钟后才可使用。但同时玩家也可以选择付费购买生命的方式继续使用。
“以上情形均违反了《网络游戏管理暂行办法》的相关规定,给未成年人造成了极大的危害。”赵良善说,不幸的是,尽管被告方违反了相关规定,但在主张权利时,由于玩家的真实身份难以确认,因此诉讼起来并不容易。
根据法律关于“谁主张、谁举证”的规定,如果未成年人监护人主张确实是未成年人进行的游戏交易行为,需要未成年人监护人自行搜集证据。但是游戏后台对证据交易记录的保存有时间限制,使监护人很难拿出实质证据证明游戏确是未成年人所玩。况且在网络游戏中,很多时候发生的都是虚拟交易行为,不存在实物,也无法还原交易现状,无疑增加了诉讼难度。
3 保护下一代,期盼法律早完善
2016年4月,腾讯游戏频道曾独家发布《进击的下一代!00后游戏用户报告》。该报告显示,00后游戏用户正在成为一个不可忽视的群体。这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累积注册玩家数已超过1亿,并已开始征服我们的“下一代”。根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心调研显示:在国内的《我的世界》玩家中,12岁及以下年龄的玩家占比达21%。
该报告还发现,无论处在哪个年龄段,同学朋友的介绍都能占到40%~50%的比例,可见儿童、青少年玩家的群体效应相比成人玩家更为明显。这也是他们的游戏诉求决定的:渴望获得团体的融入感、伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片。
中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心发布的《互联网+时代的儿童在线风险和机遇——中国青少年宫儿童网络安全和媒介素养状况报告(2014-2015)》显示,幼儿园(3-6岁)的孩子手机接触率高达91.8%,电脑接触率80.6%。其中44.1%的孩子玩网游,类型从QQ农场、飞行棋等小游戏,到《魔兽世界》这样的大型网游。而13-14岁的初中生,大型网游已成为娱乐的重要选择,比例达25.8%。
“我认为我们国家应当出具一部关于未成年人沉溺网络游戏的专门法律,重点涉及以下内容,一是应当对未成年人进行虚拟货币交易服务后的法律责任进行明确划分和界定,在出现法律纠纷后能够有法可依。否则,游戏公司和未成年人均无法明确责任,就会出现游戏公司和未成年人法定代理人各执一词的局面,无法从根本上解决问题。二是对网络游戏经营企业更加规范化、系统化。比如应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式,等等。”赵良善说,“当然,家长的教育和引导也很重要,莫等问题已经很严重了,才后悔。”
在赵良善和家长们的坚持之下,目前包括张旭家长丁女士在内的两名家长收到“腾讯游戏”的全额退款。谈起上诉的初衷,吴女士说:“我想说我状告他们,也并不是为了那点钱。我只是想通过自己的实际行动,告诫那些游戏企业,孩子的钱不能这么昧着良心去挣。我也想通过争取打赢这官司,告诉我儿子,游戏企业这样做是违法的。”
(注:为保护未成年人隐私,文中李盼等人均为化名)
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