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从网购大国到手游大国——手游经济究竟有多大?

来源:福卡智库 2018-04-03 16:38   https://www.yybnet.net/

客观上看,中国手游市场已经是全球NO.1。

据Newzoo发布的报告, 2017年全球游戏市场达1089亿美元,其中移动游戏市场规模达457亿美元,占比42%。就国别看,中国(275.5亿美元)是2017年全球游戏收入最高的国家,美国(250亿美元)、日本(125亿美元)、德国(43亿美元)、英国(42亿美元)分列在2-5名。且不说,“二次元国度”日本的游戏市场规模远不及中国,整个市场还不抵中国一家腾讯公司的游戏营收,就连在2016年开发了风靡全球的“黑马”——《Pokémon GO》的美国也屈居老二,而游戏产业相对弱势的德国则是靠“舶来品”撑起“老四”的市场地位。此外,得益于政府扶持及游戏产业链的不断完善,韩国手游产业近几年实现爆发式增长,市场规模为19亿美元,目前总体游戏市场规模约42亿美元,全球排名第六。曾几何时,任天堂(日本)的一款红白机席卷整个中国,《超级玛丽》、《小蜜蜂》、《街头霸王》串起了80后的童年;而当中国游戏还在单机上奋斗拼搏时,韩国的泡菜网游乘虚而入,以迅雷不及掩耳之势攻占了整个中国网游市场;此后,《DOTA》、《魔兽世界》、《英雄联盟》(美国公司开发,腾讯代理中国运营)等美国制作更是在中国市场披荆斩棘。毫不夸张地说,过去的三十年,中国的游戏市场起起伏伏,始终是为他国游戏产业“锦上添花”,伴随着移动互联网发展和智能手机普及,中国游戏大展宏图的时代才刚刚开始。

为何手游时代属于中国?因为体验经济注定将在中国大行其道,具体来看:互联网、大数据、智能化。互联网络信息中心(CNNIC)发布的报告显示,截止2016年底,我国网民规模达7.31亿人,其中,手机网民规模6.95亿人,占比由2015年的90.1%提升至95.1%。一方面,网民的高基数、高增长预示着我国天然拥有发展互联网经济、大数据、智能化等“肥田沃土”,另一方面,互联网消费能力已经是经济增长的重要拉动力之一,过去几年,网购、O2O、网络娱乐等产业都在网民的狂欢中收获了一波又一波的红利。

倘若说工业经济时代是属于“理性人”的,近代工业革命的很多萌芽起源于欧美,那么,体验经济时代下,“感性人”的意气用事、情不自禁、感同身受等都将被无限放大,并引爆新一轮产业增长红利。即一方“水土”养育一方人,不同的文化培育了不同的思维,而“真善美”的中国注定将在体验经济的大潮中成为时代弄潮儿!事实上,从产业迭代升级的角度看,体验经济几乎通吃传统产业一切精髓,成功的体验不仅要具备商品经济的质量和服务经济的“微笑”,还要超乎其上,为用户创造一种前所未有的感觉或情绪,如刺激的心跳、哲学的通透、艺术的美感等等。而体验经济越是包罗万象,其空间和潜力越大,伴随着5G时代到来,手游也将呈现出一片崭新格局。

1)与AR、VR结合。相比二维游戏的平面性,AR将真实环境和虚拟的物体实时叠加到同一个空间,VR则完全创造一个模拟的立体游戏世界,这些技术与游戏的联姻,增加了刺激感,达到超越现实的感官体验。如2016年夏天,任天堂制作的AR游戏《Pokémon GO》一经推出便风靡全球,为了捕捉“小精灵”,各国虚拟玩家都“疯”了。

2)更具现场感、社会感。“男人的浪漫就是战斗!”如今,这种“浪漫”得到了尽情的发挥,“机器人格斗”创造了“人类后台拼技、机器人前台拼肉”的超刺激体验,当各种千奇百怪的机器人战士带着斧头、电锯、机器手臂、甚至电击枪等武器攻击对手,活脱脱一部大片,现场感十足。而且,这种“机器人格斗”背后的社会感与日俱增,FMB无限制机器人格斗大赛目前已经形成了职业联赛、锦标赛等赛事,这对于培养更加专业的机器人队伍和未来机器人领域的研发打下了坚实的基础。

3)虚拟现实将更加地也真也假。“既然不能线下一起挥汗如雨,只能线上一起上阵杀敌”,游戏兴起之初本是为填补现实的“平淡”,因而那些爆款游戏,大多集古风穿越、玄幻、虐心等多种元素于一体。然而,伴随着VR、AR等黑科技爆发,很多游戏开始将现实世界的恩爱情仇结合其中,具备了另类吸引力。试想,倘若游戏厂家能围绕现实热点开发游戏,那么,“剑拔弩张”的中印之战早就在手游中打得不可开交了,而最终游戏中的战争结果也将极大地影响社会舆论乃至国策,因为“决胜于战场之外”的游戏往往是真实战争一定比率的模拟,往往发挥着“四两拔千斤”警示作用。

综上所述,如果说长久以来,在“游戏是不务正业”的标签下,与游戏相关的行业是被否定的,未来,游戏或成为大千世界和芸芸众生最精准的描述之一。

一方面,游戏人生终将修成正果。届时,学习也好,工作也罢,都将融入游戏元素,寓教于乐,让枯燥生活变成学习与快乐的过程。如一些益智类游戏,可以将拼字、几何学、音符、历史等融入其中,“通关”意味着变相学习,尤其借助于虚拟现实技术,这些益智游戏的趣味性、体验性、吸引力都在增强。

另一方面,三百六十行,行行皆游戏,由于“长尾效应”,游戏产业的膨胀程度将难以想象。据市场分析公司SuperData 公布的报告预测,到2020年,游戏以及游戏相关内容将在全球创造1688亿美元(约合人民币11300亿元),而中国游戏产业的大爆炸将势不可挡。当然,在这个过程中,手游“一股独大“仅仅是新时代初期的先声夺人,一旦社会动起来,边际效应另说。且不说,一款《王者荣耀》爆红后,各种雷同“王者”闻声而来,蓝海变红海的过程势必是一个社会跟进、利润摊薄的过程。

况且,这是一个颠覆与突变的时代,技术大爆炸背景下,平面手游不可能是游戏产业的最终“集大成者”。要知道在游戏发展历程中,端游从蓝海到红海用了十年,页游用了三至五年,手游从萌芽到发展仅仅用了两年的时间。游戏产业会不会在可穿戴设备产业成熟后以一种“前所未见”的业态再创巅峰?这些都是极有可能的。所以,面对《王者荣耀》的成功,有人羡慕嫉妒恨,有人模仿山寨、一拥而上,而真正的有心者却在探究“成功的密钥”,你又属于哪一类呢?

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