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网课玩游戏,问题不止“退款难”

来源:山东商报 2020-04-23 09:35   https://www.yybnet.net/

在家上网课,日夜与手机为伴,不少“熊孩子”难挡游戏的诱惑偷偷充值,外地媒体有不少类似的报道。记者从12345便民服务平台了解到,背着家长充值手机游戏,造成经济损失的投诉件日前屡见不鲜。此外,事发之后处理难、退款难的情况,也常令家长们无奈。(4月22日《厦门日报》)

现在的网络游戏,其实已经背离游戏娱乐益智的本来功能,而成为相关产业和利益集团牟利的工具。要升级,要快速完成“任务”,捷径就是花钱买所谓装备,于未成年孩子这样缺乏自控力的玩家,就简直有如游戏商的提款机。实际上,即使是成年人也难以幸免。比如屡有报道,有大学生宁愿省下饭钱也要买“装备”。

目前,我国城市网瘾青少年约占青少年网民的14.1%,约为2404.2万人。“从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。”“这些最需要学习、向上的人群,本该用于奋斗拼搏创新的时间却被网游抢走了。”曾有一项调查显示,大学生网瘾问题日趋严峻,80%中断学业的(包括退学、休学)大学生都是因为网游成瘾。越来越多的年轻人乃至未成年人“沉迷其中不可自拔”,已经成为当下严重的社会问题。“熊孩子”网课玩游戏,只是冰山一角。

移动游戏被认为最有发展潜力。据《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元。增速为8.7%,中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,较去年同比增长13.0%,继续保持增长势头。玩家规模达6.26亿。预计未来中国游戏玩家数量和游戏营收还将迅猛增长。耀眼数据的背后,是游戏厂商花样迭出的充值“套路”吸引众多玩家“一掷千金”。可以预计,受利益驱使,与赌博无异的游戏将越来越多,同时,“盗刷”充值手游、乃至沉溺于网游中的“熊孩子”也将会更多。

当网游已成为巨大的产业规模,网游正在无孔不入地侵入所有的时间和空间,规范网游的设计,淡化追逐利益的负面因素,弱化网游设计的刺激性、成瘾性,把其负面影响降到最低,已是势在必行。而尤其于未成年人,当实名制形同虚设,那么,“网吧尚且对未成年人设限,网络游戏该不该对未成年人设限?”更已是不容回避的问题。显然,对于“熊孩子”充值买装备,现在的问题远不是“处理难、退款难”,更要着力的是从源头上防范,避免网游影响乃至伤害未成年人的健康成长。钱夙伟

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