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打飞机仅仅是弱智游戏?其实它是一种熟人社交!

来源:成都商报 2013-09-08 07:39   https://www.yybnet.net/

关于最近大热的“打飞机”大战,我们已经讨论腻了什么高分攻略或者作弊技巧,也大可不必对它口诛笔伐。我们必须默认这样一个事实:

微信游戏,它尝试着实现了熟人社交的另外一种可能,它打破了社交中的尴尬界限,使游戏成为社交话题,它更有一种纽带的作用,实现了一般朋友、朋友的朋友和不太熟的朋友间的新式交流,完成了新式的社交进化论。

送飞机,有时比请吃饭更有社交效率

在没有微信游戏之前,人们探讨微信时提到的是重新拓展陌生人社交的可能性,那时候网友们无比崇拜摇一摇、附近的人和漂流瓶等功能。微信5.0游戏出现之后,一切又变了,新式熟人社交再次成为其关键词。

William是一个公司白领。自从微信5.0推出后,他就一直沉浸在“飞机大战”的游戏中,一部苹果手机、一部三星宽屏手机都用来打飞机。每周刷新一次排行榜,他都乐于让自己的排名更靠前。通过一段时间,William飞机游戏玩得好开始在圈子里出名,甚至连以前微信中的“僵尸粉”--加了微信很久,却始终没有任何对话的朋友,都出来和他聊天,有一次和客户开会,客户还询问他高分技巧。William发现,原来玩游戏也是一种社交,并且在心有余力的情况下,赠送给好友一架飞机更是一项美德,有时候比请客吃饭更有效,至少在表面上看起来不那么功利。

人们更重视“能够帮助你”的社交概念

微信游戏提供了一种更加简化的社交方式。无论是飞机大战、天天爱消除或天天连萌,它们都舍弃了复杂的玩法,模糊了玩游戏人的年龄和性别群分,更重要的是,通过朋友圈排名来激起人们互相攀比、研究的兴趣,增进和强化了熟人间的社交交流。

从社会心理学角度,人类都要有合群倾向,要求彼此吸引、喜欢,有趋同和互补原则,人们遵循共同利益,而微信游戏符合了社会心理学要求的这样一个东西。为什么说一款游戏能提升社交功效?因为在现代社会,人们生活隔得很远,生活差别也很大。但是因为有了一个共同的话题,让人们在一个虚拟圈子里产生了共同的喜好,分享同一个娱乐的时间。彼此虽然不在同一个地域空间内,但在时间上是连接一起的。就像游戏中设置的“炫耀一下”,只有最亲、最近的朋友,才会用轻松的语气说“让我炫耀一下”,极大缩短了熟人朋友间在空间、地域和心理上的距离。这款社交游戏还注意到,虚拟世界里同样需要别人帮助,找谁帮助一下或者支持别人一下,成为彼此间的一个共同话题,这也跨越了身份和年龄的社交障碍,这些游戏强化了个人的存在感,它们不仅是游戏,同时更是不可替代的社交工具。

(南方都市报)

偷菜 打鸟 战僵尸

看似无聊的小游戏为什么那么火?

谁说游戏只有玩法越复杂,视觉越酷炫才越有人缘,那些看似“无聊”的小游戏我们仍然上瘾,其背后也有深刻的心理因素。

玩不够的Candy

“世界上最厉害”的虚荣心

Candy由英国游戏公司King在去年4月推出,之后便一发不可收拾。据BBC报道,目前该游戏日均使用次数达6亿次,也是苹果、安卓设备上下载次数最多的游戏。雅虎财经频道评价:“它既不是有史以来最漂亮,也不是最精巧的视频游戏,却是最令人上瘾的。”这款以糖果为主题的“三消”游戏可谓简单到“脑残”:玩家在数十种不同糖果间,将3种相同颜色糖果组合在一起消掉,就能获得分数,期间需克服一些障碍及陷阱。

传统游戏为鼓励玩家通关,会在显著位置提示历史最高分,众玩家的奋斗目标就是刷新这一纪录,使自己成为“世界上最厉害的人”。但即便你成了世界上最厉害的人,也没人晓得你是谁。Candy的厉害之处在于,与脸谱网的联姻使得你的得分纪录会被好友看到,从而大大地满足了你的虚荣心。

忘不了的“偷菜”

“想要出格”的叛逆心理

如果说,“打飞机”多少还有点技术含量的话,之前风靡一时的“偷菜”就是实打实的无聊了,然而这仍然阻止不了玩家前赴后继地爱上它,最火的时候用户超过2000万。

心理专家分析,“偷菜”的火爆其实有着深层的心理因素。这款游戏的卖点并不在“偷”本身,而在于它能够模拟真实世界中被禁止的“偷”的感觉,满足潜藏在人们心底的那种“想要出格”的叛逆心理。事实上,那些看管很松甚至任人进出的“菜园”并没有多少人气,原因就是玩家觉得没有“偷”的乐趣。

刮不停的“小鸟”旋风

多巴胺释放的原始快感

近4年来,一群圆头圆脑的“非典型”小鸟刮起了一股旋风,让全世界玩家都犯上了“鸟瘾”,这就是地球人都挡不住的《愤怒的小鸟》。

这款游戏在设计上秉承了类似热门游戏一贯的简约风格,老套的复仇剧情,只需用手指操控弹弓便可弹出小鸟。但这种简单正是它令众人犯“鸟瘾”的原因。据统计,全球玩家每天在这款游戏上花去的时间总计达2亿分钟(相当于16年),到目前为止被小鸟砸死的猪超过10万亿头。有研究人员分析说,人们能从这款简单的游戏中获得原始的快乐,引发人脑中多巴胺的释放,这促使玩家不断地玩下去。

打不完的“僵尸”

保卫不完的“萝卜”

回到童年的满足感

在众多小游戏中,塔防游戏无疑是重要的一支,其中最让人上瘾的,要数《植物大战僵尸》和《保卫萝卜》了。

时隔4年,第二代《植物大战僵尸》在暑假这个闲人最多的时候发布,明显信心十足。而能与《植物大战僵尸》平分塔防小游戏市场的,就是《保卫萝卜》了。小萝卜刚刚从泥土里破土而出,没想到竟然有一群小怪物想要过来搞破坏,萝卜只有10滴血的生命值,当生命值为0时,任务自动失败。玩家的任务就是保卫好萝卜,不能让它被怪物吃掉。

有媒体采访了塔防游戏的痴迷者,很多人都表示,每当玩塔防类游戏时总能回忆起童年,小时候的坦克大战就是其中的经典之作。一位玩家说,身边的朋友们不是在玩《保卫萝卜》就是《植物大战僵尸》,工作之余也会交流心得,“这让我们有了共同的话题”。“最初玩此类塔防游戏时,我找到了童年的感觉,后来继续玩下去,就是一种成就感和满足感了。”

由美国东卡罗莱纳大学人体健康和人类行为研究学院进行的研究也显示,玩植物休闲游戏可促进心理健康,缓解人们在工作生活中由压力引发的焦虑。(青年参考)

蔡加尼克效应

对于小游戏成瘾现象,英国谢菲尔德大学的心理学教授汤姆·斯塔福德认为,这源于一种心理学现象:蔡加尼克效应。这种效应由俄罗斯心理学家蔡加尼克提出,它指的是对“未完成的任务耿耿于怀”的现象。举几个生活中的例子,一名合格的服务员通常能记住每桌客人所点的各种各样且数量可观的菜品,如此之强的记忆力让人惊讶,但在菜上完后,这些记忆会瞬间清零;我们在生活中遇到疑问时,会急切地通过各种途径寻找答案,不达目的誓不罢休,但得到答案后不久就将其抛之脑后了;人们倾向于对没有结果的初恋保留长久的记忆,却经常遗忘身旁共度多年的伴侣……这些现象都反映了蔡加尼克效应。

同理,流行小游戏的设计者也利用了这种心理学现象。游戏中每一道关卡负责给玩家设置一个需要时间解决的难题,激发玩家的通关欲望。每通过一关,还有更加精彩的下一关等着他们去破。

一些游戏更“坏”,玩家通关失败后要隔一段时间才能再玩,例如Candy,这样做的目的是让玩家产生“戒断症状”--心痒难耐,就对游戏更加欲罢不能了。

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