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疫情之下游戏业持续火热, 不缺用户缺产品

来源:界面新闻 2020-02-21 08:16   https://www.yybnet.net/

记者 | 彭新

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在春节假期的带动下,游戏企业今年1月纷纷拿出亮眼成绩,加上新冠肺炎防疫形势仍然严峻,激励游戏营收增长。直到各企业陆续开工的2月上旬,游戏产业上涨势头不减。

通常情况下,春节期间游戏下载量的增长会在节后急剧下降。但移动数据及分析公司AppAnnie今天发布的统计数据显示,在2020年2月的前两周,中国大陆iOS市场的平均每周总下载量比2019年全年的周平均值增加了40%。2020年2月的前两周的周下载量平均值超过2亿次, 与2020年1月的平均每周下载量相比增加了10%。

受疫情影响,无法外出的居民很多都转化为玩家。“在2020年2月,游戏类下载次数最多,随后是教育,工具,娱乐和照片与视频类别。 就增长而言,教育和商业类别的周下载量增长最快,约为2019年每周平均量的两倍。”AppAnnie报告称。

AppAnnie称,春节假期后的几周,手机应用下载量持续增加。目前,数百万职员和学生都在利用手机应用寻找替代方式来远程恢复日常工作和学习。

公司层面上,手游市场头部效应明显。在春节期间的前十席产品中,腾讯和网易占据八席,米哈游和阿里游戏占据剩余两席。

在App Store和安卓应用市场中,玩法重度、需要较长游戏时间的产品,如腾讯的《王者荣耀》、《和平精英》成绩优秀。据伽马数据最新报告监测,《王者荣耀》春节期间累计流水同比增长44.6%,《和平精英》流水已经企稳市场第二位。

但需要注意的是,走红的游戏产品,都是些“老熟人”。即使是因题材原因在付费榜单一度排名第一的《瘟疫公司》,也是早在2012年就已经上架。

高龄产品霸榜并吸走巨量营收,已经是游戏行业面临的老问题,版号限制使得游戏公司在发行新作时态度更加谨慎,很多游戏公司都选择了先出海、再回归的政策。如莉莉丝新作《剑与远征》,就是通过首先在海外上线验证产品,然后回归国内市场,通过大手笔购买广告获取用户。

近年兴起的休闲游戏则是手游大盘的另一片风景,走的是砸广告撬动用户的买量打法,制作较简单,成绩随广告投入多寡而起伏。这种游戏尽管获客成本低,用户留存率也低,90%的收入都依赖广告。

棋牌类游戏增幅尤为明显,创收和获客在这个特殊春节档超出了从业者的预期。有行业人士分析,政策对于游戏行业偏紧的一面或许会有所改变。

“CP(内容供应商)的开发进度比之前延期,短期内市场上肯定会缺新品。即使之前已开发好的,也会涉及到推广素材制作延期,渠道路演延期等。”谈及疫情影响,一位中手游公司市场高层告诉界面新闻,现在的情况是“线上缺产品,但是产品不缺用户了。”

但并非所有变化都是积极的。大公司躺赢,在巨头裂隙中生存的大多中小游戏公司的当下并不轻松。“游戏行业大公司应该还是没什么事,中小公司没产品出来就很危险,这次疫情主要是加深了这个风险。”一家游戏行业内头部自媒体公司创始人表示。

游戏行业属于轻资产行业,受办公空间约束较小。多位游戏公司负责人称,当下的远程办公趋势可以解决一定问题,但在工作效率上会打一定折扣。前述中手游高层判断,疫情对行业的影响还是偏短期为主,且正在逐渐恢复。

值得注意的是,如期而至的新版号发放,成为支撑行业信心的重要基石。2月10日,国家新闻出版广电总局官网显示,共有53款游戏通过审批。行业人士内评价,这一批版号发放,对游戏从业者来说尤为重要,其基本为年后游戏业的正常生产、复工打下了明确政策基础。

另一方面,流量增长的红利却难以传导至周边,部分公司也面临困扰。“最惨的应该是相关的公关公司和传播公司这类。”前述自媒体公司创始人表示,据他观察,游戏业近期确实广告需求比较少。

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