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从《黑镜》到《最后的搬山道人》 互动影视发展到哪了?

来源:澎湃新闻 2020-04-11 20:23   https://www.yybnet.net/

原创 SME SME科技故事

你会觉得互动电影是个新鲜玩意吗?

实际上它的历史要比你想象的更久远。1967年加拿大世博会上就已经有最早的交互式电影了——观众需要在关键情节处通过按钮选择决定剧情走向。

互动电影现在指的是需要观众互动来推动甚至决定剧情发展的电影。而与此类似的,是一种叫VCR游戏的互动式电影游戏,逻辑类似,只是把电影中的实拍画面换成了即时演算的虚拟画面。

其实不管是互动电影还是互动式电影游戏,一直以来都存在着不少争议。影视爱好者更倾向于创作团队输出的独特体验,并不希望随意改动剧情;游戏玩家认为点点鼠标看剧情的游戏毫无乐趣可言。

好评如潮的国产电影游戏《隐形守护者》

不过有趣的是,不管是去年大卖的国产游戏《隐形守护者》,国际上广受好评的电影游戏《底特律:变人》,还是讨论度极高的Netflix独立互动影片《黑镜:潘达斯奈基》及近来国内推出的大IP改编互动剧,都是这一形式的不断尝试。

而腾讯视频前日上线的《龙岭迷窟之最后的搬山道人》(以下简称《最后的搬山道人》),正是国内影视人对互动剧探索的最新尝试。

2018年圣诞节,Netflix上线了独立互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,这是交互式电影第一次进入网络时代的主流影视圈。电影中设置了多达30个剧情分叉选择点,观众替主角做出的不同选择组合最终会导向5个大方向下的十几种不同的结局。

尽管《黑镜》还是带来了很大争议,但它作为这个时代第一个吃螃蟹的人,确实给影视圈带来了更多的可能性与启示。

我们以最近国产互动影视的代表作品《最后的搬山道人》为例,回过头来看看互动影视在这两年里发生了什么样的变化。

首先,是交互目的发生改变。对于像《黑镜:潘达斯奈基》这样剧情独立的互动剧作品,交互的目的显然是让观众更沉浸于剧情本身,交互的玩法并非重点。所以这类作品的交互形式相对单一。

观众的互动选项会影响后续剧情发展 图源:《最后的搬山道人》

而作为基于鬼吹灯系列剧《龙岭迷窟》剧情改编的互动剧《最后的搬山道人》来说,互动的目的就不仅仅是为剧情服务了,毕竟作为全剧中的一部分,剧情的框架相对确定,很难有天马行空的结局,所以它更倾向于给观众提供基于鬼吹灯剧情背景下的游戏性体验。

交互目的不同也就带来了交互形式上的差异。

类似的还有去年同为腾讯视频出品的《古董局中局之佛头起源》, 这一部短剧引入了很多源自游戏的交互形式,比如通过滑动屏幕、快速点击、记忆解谜等让观众参与到破解谜题的剧情中。

互动剧《古董局中局之佛头起源》设置的小互动

在《最后的搬山道人》中,整个交互系统又有了新的变化。譬如剧中鹧鸪哨处理墓中女尸时,屏幕上会有相应的动作操作提示,在出现各种险情的时候观众也可以选择不同方式尝试化解。

除了上述提到的动作互动,这次腾讯视频还设计了“执念值”系统,本意是代表剧中主角鹧鸪哨内心的信念的变化,实际是给互动剧引入了一种养成属性。

执念值会通过一次次的选择积累,它的变化并不会立即反馈到剧情,而是结合剧情选择决定最终的结局。

“执念值”系统的加入,也让这部剧在有限的空间里给出了6种不同的结局,提供了不错的重复观看体验。

某些彩蛋性质的结局,比如鹧鸪哨与红姑娘重逢还需要对系统有一定的理解才能触发。另外还有成就系统可以给核心粉丝带来进一步的体验。

6种结局需要重复体验才能完整解锁

从互动影视作品的交互目的和交互形式来看,如今的国产作品和欧美的作品已经发生很大的变化。

上世纪60年代就出现的互动电影,一直没发展起来,很重要的一个原因是技术的局限。在电影院座椅上加装按钮投票决定剧情走向,不止体验单一,小部分观众还会一直选不到自己心仪的走向,肯定是达不到预期的互动效果。

因此我们对于交互模式的探索在大屏幕时代有了爆发,在游戏领域应用得更多。玩家做出一个选择,随后承担或者享受相应的结果,这是游戏的一贯思路。从1983年的街机作品《龙穴历险记》开始,互动式电影游戏蓬勃发展至今。

Quantic Dream 游戏公司的《暴雨》、《超凡双生》,还有2018年火到出了圈的《底特律:变人》三部曲都是十分经典的电影游戏代表。这些游戏中关于历史、人性等哲学性的探讨都已经如电影般深刻。

交互式电影游戏《底特律:变人》

而不管是在影视还是游戏行业,国内虽然落后过一段时间,我们的创作者也是在推陈出新中迎头赶上。2019年的国产游戏《隐形守护者》,就是以影视拍摄为主创作了一部多线性的游戏。

从大荧幕(电影院)到大屏幕(电视、显示器),到今天我们内容消费的主要终端已经逐渐转移到了小屏幕(智能手机)上。

参考近几年国内互动剧的发展趋势,其实我们大可不必都挤到大屏幕抢夺观众的注意力。当大家每天都投入很多时间在关注手机时,顺势而为开拓适合小屏幕的互动剧才更合情理。实际上上述的某些交互式电影游戏已经开发了针对智能手机的版本。

合理的小设计可以极大地增强视觉代入感 图源:互动剧《最后的搬山道人》

大屏幕固然有更佳的观影视觉体验,但手机这种小屏幕自然也有它的天然优势。

触屏点按滑动能比键盘鼠标手柄提供更近距离感的沉浸式交互,内置的多种传感器也提供了更多的交互可能性。

这一点上国内的互动剧在尝试上更大胆,从《佛头起源》就有的滑动操作,延续到《最后的搬山道人》中各种游戏感十足的体验都是超前的创新。

值得一提的是国内的互动剧还引入了游戏的QTE系统。

这是上世纪八十年代出现的一种新的游戏机制,中文可理解为“快速反应事件”。就是当关卡触发时,观众或者玩家需要在有限的时间内(通常只有1-2秒,极短),完成一个较为“极限”的操作。

正剧里看不到的“捆绳”小彩蛋,就是通过互动剧解锁的

实际上智能手机作为有史以来集成度最高的个人终端设备,它的潜力还没有完全被开发出来,至少在互动影视领域还有很大的想象空间。触摸屏提供了非常方便的写画功能,陀螺仪和重力感应可以捕捉动作,前后摄像头配合AI可以识别物体和人脸。

这些功能都是以往大荧幕和大屏幕不方便实现的,现在你可以尽情想象互动影视作品的未来,好玩或许都不足以形容一部作品的优秀程度。

第八艺术(电影)和第九艺术(游戏)的界限在这个时代已经变得越发模糊。但在小屏幕,以视频为主要载体的互动影视或许更有活力。而随着5G等网络技术的发展与普及,不用依赖本地数据的在线互动剧更可能直接取代轻量级的剧情类手机游戏。

相比于交互式电影游戏的高度成熟,互动影视应该说才刚刚重新起步。影视制作方需要在观众的反馈中不断成长,重生的互动影视剧潜力才能慢慢被彻底发掘出来。

相比于国外有《黑镜》之类的IP,我们其实更不乏好题材。类似于《鬼吹灯》、《盗墓笔记》等IP就有大量的粉丝基础,像这类充满悬疑、推理、解密类的题材也十分适合互动形式的发挥。

另一方面,互动剧不仅可以满足对剧中人物怀有感情的“CP党”,还可以帮助对原著剧情发展心怀遗憾的铁粉。让观众通过自己的选择、操作来帮主角“组CP”,甚至改写,复活自己心爱的剧中人,岂不也是极大的乐趣?

《最后的搬山道人》隐藏的结局彩蛋

越来越多视频平台也开发了互动视频的制作工具,鼓励个人作者制作上传自己的互动视频作品。同人作品,非实拍作品甚至vlog形式的互动作品都有可能在未来出现,未来的互动影视作品可能会有井喷式的爆发。

那么,在这一波“互动”的浪潮中,你最想让哪一部作品“互动化”,亲手改写你认为剧情上存在的遗憾呢?

Wikipedia:Interactive Film

Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 100, ISBN 0-313-33868-X, retrieved 10 April 2011

探索互动式电影游戏的未来与可能性,《底特律:变人》制作人 David Cage 专访 ,Gamecores,肖尔,2019年9月15日

腾讯视频:《最后的搬山道人》

原标题:《从《黑镜》到《最后的搬山道人》, 互动影视悄悄发展到哪一步了?》

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